На выставке Portland Retro Gaming Expo 2022 руководитель разработки Diablo III Джей Уилсон (Jay Wilson), уже не работающий в Blizzard Entertainment, рассказал историю появления Diablo Immortal. По его словам, компания не хотела создавать условно-бесплатную игру серии, однако сдалась под давлением Activision.
Как поведал Уилсон, планы на условно-бесплатную Diablo имелись у Activision уже в 2008 году, когда произошло слияние компании с владевшим Blizzard Entertainment холдингом Vivendi Games.
«Воздействие Activision на Blizzard было таким, как будто лягушку бросили в котёл с кипящей водой, — рассказал гейм-дизайнер (видео — с 44:55). — Поначалу казалось, что ничего особенного не произошло. Позже стало понятно, что [Blizzard] заставляют создавать продукты, которые смогут приносить больше прибыли».
«Heroes of the Storm просто раздавили — на встречах с разработчиками Activision только и говорила о прибыли и о том, как сделать игру доходнее, — продолжил он. — На Diablo III это почти не повлияло. [Blizzard] строго придерживалась премиумной модели разработки, но перед моим уходом [в 2016 году — прим.] руководители Activision Blizzard много говорили о том, что очень хотят условно-бесплатную Diablo. Я не разделял этого желания. Проект одобрили, когда я уже не работал над серией».
«[Activision] серьёзно повлияла на изменение бизнес-моделей Blizzard и её деятельность в целом, — утверждает Уилсон. — На мой взгляд, многие высокопоставленные лица покинули компанию, потому что были расстроены происходящим. Не думаю, что их уход положительно повлиял на качество новых продуктов».
«Когда я работал в Blizzard, у нас была присказка: “Мы всегда должны быть парнями в белых шляпах”, — припомнил он. — Мы всегда хотели оставаться положительными героями и действовать в интересах игроков. Если мы за что-то берём с них деньги (а это неизбежно в бизнесе), то это должно быть обосновано и оправдано. Это прямо противоречило философии Activision».
Анонс Diablo Immortal был принят поклонниками негативно, а трейлеры на YouTube собирали больше дизлайков, чем лайков. После релиза ролевой экшен получил невысокие оценки прессы и разгромные обзоры игроков: пользовательский рейтинг на Metacritic составил 0,5/10, а к настоящему моменту опустился до 0,3/10 — это худший результат для видеоигры в истории площадки (такой же — у Madden NFL 21). Больше всего геймеры критиковали монетизацию и систему развития героя с акцентом на монотонных действиях. Блогер Bellular News подсчитал, что для полной прокачки персонажа потребуется $110 тысяч или десять лет бесплатной игры.
Несмотря на критику, Diablo Immortal стала крупнейшим запуском в истории серии. За первую неделю её загрузили более 10 млн раз, а за неполные три месяца количество скачиваний превысило 30 млн. По подсчётам аналитической компании Sensor Tower, за первые восемь недель игра принесла свыше $100 млн выручки.
Вскоре после премьеры руководитель отдела по работе с сообществом Diablo Адам Флетчер (Adam Fletcher) заявил, что в случае с Diablo IV платными будут только необязательные косметические предметы и полноценные дополнения.
Релиз Diablo Immortal состоялся 2 июня на ПК (Battle.net), а также Android и iOS.
Источник: