NVIDIA разрабатывает VR-шлем на основе технологии «светового поля»

0
132

Все существующие технологии виртуальной реальности, особенно глухие шлемы, не позволяющие пользователю хотя бы боковым зрением видеть реальный мир, страдают от одной проблемы — надевший такой шлем быстро утомляется и начинает испытывать головную боль и даже симптомы морской болезни. Корни проблемы лежат в нашем, если можно так выразиться, человеческом «аппаратном обеспечении». Происходящее перед глазами пользователя VR действие — а это может быть, к примеру, бесшабашная езда на «русских горках» не совпадает с сигналами, которые мозг получает от рецепторов вестибулярного аппарата, находящихся во внутреннем ухе, и это несовпадение и есть причина одной из форм морской болезни.

Конструкция шлема NE-LF не слишком сложна механически

Кроме того, свою лепту вносит и конфликт между вергенцией и аккомодацией наших глаз. Поясним, вергенция — это одновременное движение обоих глаз в противоположных направлениях для сохранения целостности бинокулярного изображения. И если виртуальный объект находится очень близок к «камере», то глаза одновременно попытаются свести оптические оси (вергенция) и сфокусироваться на объекте (аккомодация), что и вызовет неприятные ощущения, вплоть до симптомов морской болезни и усталости глазных мышц, нередко сопровождающейся головной болью. С внутренним ухом ни один разработчик пока ничего сделать не может, но NVIDIA, похоже, решила проблему вышеописанного конфликта вергенции-аккомодации. В настоящее время компания работает над созданием шлема виртуальной реальности нового типа, избавленного от вышеописанной проблемы.

Синтез изображения по технологии NE-LF

Решение оказалось довольно простым. Хотя компания и называет его 4D, ни о какой четырёхмерности речи не идёт. В новом шлеме NE-LF (Near Eye Light Field) вместо одной экранной панели установлены сразу две, друг за другом, на расстоянии примерно пяти миллиметров. Такая конструкция представляет собой «светопольный стереоскоп». Изображения на разных панелях имеют разные зоны чёткости, образуя единое световое поле (light field). Это даёт глазу опору для естественного фокусирования и избавляет от неприятных ощущений. Прототип NVIDIA уже показал хорошие результаты, правда, пока он использует матрицы с разрешением 1280 × 800, но при наличии на рынке панелей TFT или AMOLED формата 2560 × 1600 спроектировать коммерческий шлем виртуальной реальности нового типа не составит особого труда, хотя цена его и будет выше обычных, однопанельных решений.

Плохо здесь одно: намечающаяся война стандартов виртуальной реальности. Все ведущие игроки на рынке, связанные со сферой компьютерной графики, продвигают свои решения VR, причём, у классической схемы уже есть большая фора по времени, а NVIDIA придётся продвигать свой, пусть и гораздо более комфортный для человека, но совершенно новый стандарт. практически с нуля. Надо также помнить, что проблема, кроющаяся в несоответствии изображения данным, поступающим с вестибулярного аппарата не является неразрешаемой в принципе. Вполне возможно, что к 2018 году производители VR-решений смогут ее решить, и тогда востребованность технологии NVIDIA NE-LF окажется под вопросом. Напоследок напомним, что компания завершила работы над стандартом VR Direct — прямым соперником AMD Liquid VR.

Источник: 3Dnews.ru

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Введите текст комментария
Введите свое имя

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.