CD Projekt: «Cyberpunk 2077 заметно изменилась с момента последнего показа»

0
15

Единственная демонстрация геймплея Cyberpunk 2077 состоялась в июне 2018 года на выставке Е3 (в свободном доступе запись появилась в августе). В недавнем интервью для испанского ресурса AreaJugones главный дизайнер квестов Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) отметил, что с того времени игра заметно изменилась. Скорее всего, оценить старания разработчиков удастся в июне: по его словам, на Е3 2019 студия покажет что-то «крутое».

a6759450ce62ea43a0f76252541d7349

Томашкевич подчеркнул, что базовые особенности Cyberpunk 2077 остались прежними: это всё ещё RPG с видом от первого лица, мрачным открытым миром, акцентом на сюжете и вариативностью прохождения миссий. Но в целом актуальная сборка гораздо больше похожа на то, к чему стремится студия. Из прошлых интервью известно, что это касается и структуры миссий: в марте старший дизайнер квестов Филипп Уэбер (Philipp Weber) и дизайнер уровней Майлз Тост (Miles Tost) говорили, что квесты стали более разветвлёнными.

«Мы постоянно “полируем” [Cyberpunk 2077], думаем о том, как сделать её интереснее, как сделать геймплей ещё более впечатляющим, — продолжил он. — Представленная в 2018 году демоверсия была малой частью игры. Тогда было не слишком понятно, как реализован открытый мир и как всё это вписано в общую картину. Сейчас мы работаем над множеством особенностей, которые ещё не показывали. Я бы сказал, что в нынешнем виде игра довольно сильно отличается от того, что вы видели в прошлом году».

3877ab54a51e0639cf36a24cfc6c6d7e

Разработчики не раз говорили, что вид от первого лица нужен прежде всего для более глубокого погружения. Томашкевич также считает, что это не просто дополнительный элемент, внесённый ради сражений. На той особенности основано «большое количество механик», которые продемонстрируют в будущем. В то же время он заверил, что боевой системе уделяется немало внимания. «Мы стараемся сделать боевую механику интересной и приятной, — сказал он. — Также в нашей игре полно разнообразного оружия, что, как мне кажется, позволит ей выделиться среди других. Если вы помните, в демо были умные винтовки. Такого в шутерах я почти не видел».

По словам Томашкевича, стрелковая механика Cyberpunk 2077 — это что-то среднее между реалистичным шутером и аркадой. «Это всё-таки RPG, поэтому в игре много характеристик, — пояснил он. — У врагов тоже есть параметры. Конечно, всё будет не так правдоподобно, как в каком-нибудь шутере про Вторую мировую, когда тебя убивают с одного выстрела, но в то же время не опустится до аркадного уровня, как в играх, которые вы привели в пример [журналист назвал Borderlands и Bulletstorm — прим.]. Здесь вам нужно использовать укрытия — не получится просто прыгать и избегать столкновения с противниками. Однако есть альтернативный способ сражаться — например, при помощи катаны, которую вы видели в прошлом году. В таком случае бои становятся более аркадными. Но в целом это что-то посередине».

d25f2864bad29cc633e0d104894133b9

Говоря о личных источниках вдохновения, которые нашли отражение в Cyberpunk 2077, Томашкевич назвал Vampire: The Masquerade — Bloodlines. На культовую ролевую игру 2004 года она похожа с точки зрения использования вида от первого лица, нелинейности и дизайна диалогов. «Для меня это идеальный пример игры от первого лица и RPG вообще», — признался он. Также на дизайнера сильно повлияли серия The Elder Scrolls и оригинальная Deus Ex.

Описывая геймплей в целом, руководитель акцентировал внимание на решениях и их последствиях. «Всё, что вы делаете, имеет значение, — сказал он. — […] С точки зрения геймплейных возможностей [Cyberpunk 2077] предлагает большую свободу. Она позволяет играть так, как вы хотите». Большое значение имеют и персонажи: руководитель считает, что многие из них надолго запомнятся геймерам.

eb4e8f3ccc7e95ae847a50fdeeaeb47b

Дизайнер также рассказал о том, чего хочет достичь CD Projekt RED, выпустив Cyberpunk 2077. «Я всегда рассматривал игры как возможность попробовать что-то новое, раздвинуть существующие границы, — отметил он. — Например, когда мы разрабатывали The Witcher 3: Wild Hunt, нам говорили, что выраженный повествовательный компонент не получится соединить с полноценным открытым миром. Мы восприняли это как вызов, и нам удалось достичь невозможного. Работая над Cyberpunk 2077, мы движемся в том же направлении, а также пытаемся добиться более глубокого погружения. Мы уделяем большое внимание разнообразию и нелинейности геймплея. Этот проект станет самым большим шагом для нас. В [CD Projekt RED] полно людей, которые могут делать нечто такое, чего ещё никто не видел, вместо того чтобы повторять за другими. Лично я бы сказал, что это и есть наша цель».

Хотя во время последней встречи с инвесторами разработчики отметили, что хотели бы перенести Cyberpunk 2077 на консоли следующего поколения, если представится такая возможность, Томашкевич заявил, что студия сосредоточена на версиях для PC и консолей этого поколения. О системах следующего цикла, считает он, говорить «ещё рано» (хотя первые официальные подробности о новой PlayStation уже появились). О поддержке Google Stadia и выпуске DLC они пока тоже не задумываются — все силы брошены на создание основной игры и Gwent: The Witcher Card Game.

На вопрос о дате релиза дизайнер ответил ожидаемой фразой: «Она выйдет тогда, когда будет готова». Если верить неофициальным источникам (например, креативному агентству Territory Studio, одному из партнёров CD Projekt RED, или магазину ProGamingShop), премьера состоится в этом году.

Источник: 3Dnews.ru