Игровая индустрия достигла пика и столкнулась с крупнейшим замедлением роста за последние 30 лет

0
4

Индустрия видеоигр с оборотом в 200 миллиардов долларов в год переживает самое серьёзное замедление роста за последние 30 лет, поскольку огромный рост, вызванный играми для консолей последнего поколения и для смартфонов, достиг своих пределов, пишет издание Financial Times.

d8bf6a094212ac152081809e55b816d6

Источник изображения: ResetEra (Hispanicguy)

На фоне замедления продаж компания Sony на прошлой неделе снизила свой прогноз относительно объёма продаж игровых приставок PlayStation 5 в текущем финансовом году. В прошлом году траты потребителей в сегменте мобильных игр сократились на 2 % и составили $107,3 млрд. Об этом говорят последние отчёты Data.ai, аналитики которой прогнозируют низкий однозначный рост в этом сегменте по итогам 2024 года.

Ощущение нового кризиса в игровом секторе резко контрастирует с ростом, который происходил во время пандемии COVID-19, которая позволила многим изолированным потребителям тратить лишнее время и деньги на игры, пишет Financial Times. Этот пик стал кульминацией серии достижений бизнеса цифровых развлечений, которая началась с выпуска оригинальной консоли PlayStation в середине 1990-х годов и была еще более ускорена с появлением iPhone от Apple.

Многие в игровой индустрии ожидали, что она быстро восстановится после постпандемийного спада в 2022 году, однако прошлый год не принес того роста, на который все надеялись. Последние квартальные отчёты некоторых крупнейших издателей, включая Electronic Arts и Take Two, не впечатлили инвесторов. Между тем, разработчики игр были вынуждены с начала текущего года сократить ещё тысячи рабочих мест, несмотря на то, что в 2023 году под сокращения уже попали 10 000 человек.

«В индустрии наблюдается тревога по поводу замедления роста, прибыльности, в вопросе контроля бюджетов и состояния рынка в целом на фоне наличия огромного количества уже устоявшихся продуктов. Мы вошли в эру замедленного роста», — пояснил Financial Times глава отдела исследований игр в Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls).

3193bf64cbac38f86a17ad071549bc59

График потребительских трат на консольный, мобильный и ПК-гейминг в миллиардах долларов. Пик выручки пришёлся на 2021 год

Обеспокоенность также вызывает отсутствие новых игровых устройств, которые могли бы расширить или встряхнуть рынок. Рост популярности консолей PlayStation и Xbox последнего поколения, выпущенных в 2020 году, пошёл на убыль, а глобальное падение продаж смартфонов означает, что в онлайн-играх, ставших самой прибыльной частью индустрии за последние годы, появляется всё меньше новых игроков.

В декабре общий тираж проданных игровых приставок PlayStation 5 с момента запуска превысил 50 млн. На прошлой неделе операционный и финансовый директор Sony Group Хироки Тотоки (Hiroki Totoki) заявил, что приставка «вступает во вторую половину консольного цикла», поэтому в компании «ожидают постепенного снижения продаж, начиная со следующего финансового года». Акции со значительными скидками при покупке PS5 в 2023 году уже способствовали тому, что Тотоки назвал «значительным» падением операционной прибыли компании от игрового направления. Он добавил, что Sony не планирует в 2024 финансовом году (начинается с апреля) выпускать какие-либо крупные игровые проекты в рамках существующих игровых франшиз. В то же время компания намерена ускорить выход эксклюзивов PlayStation на ПК.

Компания Microsoft заявила на прошлой неделе, что также собирается продавать больше своих игр для Xbox на конкурирующих платформах и надеется использовать новые источники роста для повышения своей доходности после покупки компании Activision Blizzard за $69 млрд в прошлом году.

Широко ожидаемый запуск новой консоли от Nintendo может сильнее ускорить падение продаж PlayStation и Xbox, поскольку игроки будут копить на новую приставку, считают некоторые аналитики. «В игровой индустрии существует проблема, специфичная для рынка консолей. Никто не покупает Xbox, PS5 достигла пика ценой значительных скидок, и все ждут Switch 2. Консоли доказали, что они не являются надёжной моделью роста игровой индустрии. Их продажи растут до определённого показателя, а затем замедляются», — сказал Гарет Сатклифф (Gareth Sutcliffe) из Enders Analysis.

Руководитель игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) отметил недавний отчёт аналитики Мэтью Болла (Matthew Ball), показывающий, что в прошлом году игровая индустрия выросла менее чем на 1 процент. «Это медленнее, чем рост инфляции, медленнее, чем рост большинства ВВП, что означает, что актуальность [игр] снизилась в прошлом году по сравнению с тем, что произошло в других категориях [развлечений]», — сказал Спенсер. Он добавил, что «фундаментальной возможностью» для этого сектора является поиск новых источников роста среди игроков, которые не могут позволить себе консоль за 500 долларов или игру за 70 долларов. «Как подключить тех людей, которые не играют и не могут играть сегодня? Я думаю, что это вопрос, на котором нам следует сосредоточиться», — отметил Спенсер.

1ff80a03518e9fdb82e5fec34e6321c5

Источник изображения: Epic Games

Снижение цен — не панацея, говорят в игровой индустрии. Огромная популярность бесплатных онлайн-игр, таких как Fortnite и Roblox, отнимает десятки часов игрового времени, которые раньше тратились на игры стоимостью 70 долларов. Сильный сетевой эффект многопользовательских игр, таких как Call of Duty, также затрудняет достижение успеха для новичков в игровой индустрии. «Каждый месяц появляются тысячи новых игр, но процент успеха среди них очень низок. Вы обязательно столкнётесь с серьёзными проблемами, пытаясь вывести на рынок новый продукт», — добавил аналитик. Растущая стоимость разработки крупных игр также повышает ставки. «Если речь идёт о бюджете в 100 миллионов долларов на разработку игры, то даже большая компания, которая промахнётся с двумя или тремя такими проектами, с коммерческой точки зрения может оказаться на грани», — говорит Хардинг-Роллс.

Всё это приводит Sony, Microsoft, Electronic Arts и другие крупные игровые компании к использованию голливудской модели перезагрузки уже известных, популярных игровых проектов. В то же время игровые гиганты проявляют интерес к новым источникам дохода за счёт популяризации игр посредством других сегментов развлечений. Ранее стало известно, что медиакорпорация The Walt Disney Company собирается выкупить акции студии Epic Games на сумму $1,5 млрд для создания новой игровой и развлекательной вселенной, связанной с Fortnite.

«Подобно тому, как мы берём наши проекты из фильмов и телевидения и адаптируем их в наших парках развлечений, этот аналогичный подход может использоваться и в играх», — заявил после анонса сделки с Epic Games генеральный директор Disney Боб Айгер (Bob Iger), который также отметил, что демографические тренды свидетельствуют в пользу того, что молодые потребители тратят на игры столько же времени, сколько они тратят на телевидение и кино.

По словам Айгера, анонсированное сотрудничество знаменует крупнейшее вложение компании в игровую индустрию и предложит значительные возможности для роста и расширения.

«Я пришёл к выводу, что мы должны быть там, и мы должны быть там как можно скорее и самым убедительным образом», — добавил глава Disney.

Источник: 3Dnews.ru